キャラ概要

木刀を持ち、リーチがやや長めの技も使えるスタンダードキャラ。
ヒット確認可能下段、使い分ければちゃんと落とせる対空、優秀な突進技等に加えて
ゲージは使うものの飛び道具も二種類備え、
癖の強いキャラのオンパレードなこのゲームの中では比較的素直な戦い方ができる。
崩しには難があるが、ゲージを使ったコンボ火力が高めでハマれば一気に試合を決めることも可能。

ここが強いよ!
・ヒット確認可能な下段2A、暴れ5B、牽制2B等メインとなる打撃始動での火力が高い
・やや遅めだが発生保障のあるワンボタン飛び道具のアニキ
・移動距離、スピード共に申し分無く殆どのキャラに確反を取られない突進技のA観月越え
・実用的な地対空、空対空を持ち、ゲージがあれば対空からダメージも取れる

ここが弱いよ!
・投げがやや低威力な上に、空中受身可能なためその後の展開が不安定
・崩しは下段と飛び込み以外はリターンが低めで、固まる相手には一気にダメージを取り辛い
・ダッシュ速度が最低クラス

通常技

・5A
全体フレームが梓の通常技の中で一番短いのでゲージ溜めにでも
伸ばした腕の下部分にまで攻撃判定があり、真琴以外にはしゃがまれても問題無く当たる
・5B
投げとゲージ技を除けば梓の地上技では最速発生の技
クリティカル判定あり
ヒットorガード時、6Bや必殺技でキャンセル可能
横へのリーチは短いが、縦の攻撃範囲はそこそこ広め
発生の割りにリターンが高く、確反や暴れ、コンボパーツ等で活躍する
・近C
途中から投げ無敵(発生と同時?)の二段蹴り
発生はやや遅めでリターンもあまり高くないが、確反は貰い辛い
起き攻めでたまに見せてみると他の択が通りやすくなるかもしれない
・遠C
前進してリーチが長めの蹴り、硬直差はイマイチでキャラによっては普通に確反を貰う
刺しに使えなくはなく、判定こそ強くは無いが相打ちは狙いやすい
ただし、この技自体の威力が高くないので狙う必要はあまり無さそうか

・2A
ヒットorガード時連打キャンセルが可能な下段技 硬直差はイマイチ
5Bへのキャンセルも可能なのでヒット確認から大ダメージコンボが可能
・2B
リーチが長い上段の牽制技 
ヒットorガード時、6Bや必殺技でキャンセル可能
硬直は長めだが、当てさえすればキャンセルである程度ごまかしが利く
リターンが高いのもあって相手によっては地上戦でお世話になる技
・2C
発生がやや遅めでキャンセル不可の下段技
威力もあまり高くないが足払い系の中では硬直は短い部類
ヒット時移動起き上がり不可ダウン

・JA
発生が早く、リーチ判定持続も優秀な使いやすい技
横のリーチは見た目より多少短いが、縦のリーチは木刀から膝あたりまであり広い
空対空としてはもちろん、遠目の飛び込みでとりあえず当てておきたい時にも使える
威力はJA相当なので、威力の高い技と相打ちしてダメージ負け等は避けたい
ちなみにヒットorガード時、着地まで無敵かつ着地硬直が0になる
・JB
他の空中技と比べると地味な性能だが、ガードされた時の硬直差が良い
ちなみに威力もJCより高い
低めにガードさせれば真琴以外のキャラに登りJAでのいわゆるF式が可能
リターンは低いが、JAの仕様上反撃も受けないのでたまに狙ってみても面白い
・JC
斜め下に向かって蹴る、飛び込みに使いやすい技
怪しい硬直差の時に上りで出せば相手の投げ漏れを潰せたりする
ガードされた時の有利FはJBより少なめ

・ダッシュA
ダッシュの出掛かりにのみ出せる中段技。
リターンはあまり高くないが、確反の無い相手にはたまに使ってみても面白いか。

・投げ
ダッシュから直接出す事ができるものの、威力は下から3番目でリターンはやや低め。
空中受身が可能なため、受身狩りはできるもののその後の展開が安定し辛い。

必殺技

・観月越え 236AorB(発動したボタンと同じボタンで派生技有り)
ヒット後相手側へ切り抜ける突進技 シンプルで使いやすいが判定はあまり強くない
A版 
ガードされてもごく一部の例外を除いて微有利なので通常技のフォローとして使いやすい
そこから攻めを継続しようとしても投げに阻まれるので基本はバックステップで仕切りなおしか
B版
発生が遅く、硬直差が投げ確定になる程悪くなるが、移動距離と威力が上昇。コンボパーツとして優秀。
派生技
前進しながら木刀を前に突き出す。236AorBがヒットorガードする前にのみ派生可能。
リーチが長く、先端の判定は強めなので突進を置き技で潰そうとする相手に早めに出せば当たるかも?
ガードされた時の硬直差はイマイチ。

・露祓い 623AorB
前方に飛び上がって攻撃、ノーゲージ地対空では一番有力な技か。
A版
発生と判定で潰すタイプの対空技。早めに出したほうが落としやすいか。
攻撃判定発生と同時?に投げ無敵になるので、リスクは高いが投げ潰しに使えなくも無い。
B版
発生はA版より遅いが、発生直前まで上半身無敵有り。
引き付ければとりあえず相打ちには持ちこみやすい。

・残月(未完成) 214AorB
前方に向けて飛んでから2段攻撃。途中から投げ無敵になる。
A版
6Bから繋がる程度の発生。投げ潰しにたまに使っても面白いかもしれない。
B版
発生が遅くなるが2段が中段になる。5Bクリティカルから繋がって一応ダウンも取れる。

ゲージ消費技

・アニキ D 1ゲージ消費
上から恐らくアニキであろう人物が下りてきて前後に飛び道具を発射。
遅めだが発生保障もある。
遠距離なら相手によってはリスクが少ないのでとりあえず出してみたり、
タイミング次第では対空等にも使える。

・ガードキャンセル攻撃 ガード時C+D 1ゲージ消費
それなりにダメージの取れるガードキャンセル。
ゲージが余ってたら使おう。

・飛び臥待 236236B 1ゲージ消費
前方に木刀を投げる技。
相手に当たると木刀にもう一回攻撃判定が発生するが、
ガードされた時はダッシュで抜けられてしまう。

・乱臥待 2363214B 1ゲージ消費
空中の相手にしか当たらないが、1Fから途中まで無敵。
なるべく引き付けるか、発生の速さを活かして先出しする事で対空として機能する。
5Bクリティカルからのコンボとしても最適。

コンボ

・2A×1~2>5B>6B>236Bor236236B
2A始動基本コンボ
・2B>6B~
2B始動コンボ、リーチが長めなので相手によってはお世話になる
・~5Bクリティカル>236Bor214Bor623Aor2363214B
5Bがクリティカルした時のコンボ
・~5Bクリティカル>5Bクリティカル~
勝負は時の運コンボ

キャラ限定コンボ
はねる、暁以外限定
・5Bクリティカル>5Bor6B>2363214B
5Bは入力が忙しいがクリティカルが発生すればさらにダメージ上乗せ
6Bはコマンドをゆっくり入力できるが、5B>6Bの入れ込みをしている場合は間に合わない

立ち回り

・基本方針
バランスの良い技構成なので攻めても守ってもそれなりに戦えるが、
崩しは飛びと下段以外はリターンが低いので、
飛びを通させてくれない相手には無理に崩そうとしてもリスクリターンが合わない事もある。
なのでリターンの低い崩しに対応しようとする行動を打撃技で潰してダメージを取る、
暴れが少なくなったら崩しにかかる……等緩急をつけて攻めよう。
中距離で牽制や迎撃メインで戦うのも悪くない。相手や気分次第で使い分けよう。
ゲージ技はどれも使いどころのある技が多いので、余裕があればゲージも溜めておきたい。

・遠距離
基本は立ちA連発でゲージ溜め。
とりあえずアニキを出して動かしてみたり、変なことをしてたら236236Bをぶちこもう。
相手がゲージに依存するタイプなら安全に溜められる前にとっとと近づこう
・中距離
全体フレームは大きいがリターンが大きく、
当てればある程度フォローが出来る2Bが活躍する距離。
無理に攻めず、相手が出てくる所に2Bを置いたりするのも良い。
・近距離
投げと打撃で択を迫れるが、上・下段打撃択以外はリターンがすくないので
リスクリターンを考えつつ択ろう 場合によっては無理に近づく必要は無い
・対空
地対空は発生と判定を活かした早出し気味の623A、
発生と同時に切れるが、上半身無敵を活かして引き付けての623B、
発生が早く途中まで無敵があり、リターンの大きい2363214Bの三種類が主力。
対空性能は落ちるが、
ワンボタンで出せてクリティカル時のリターンが大きい5Bも一考する価値はあるか。
空対空はJAが非常に優秀。
発生とリーチを活かすなら前ジャンプで相手の発生前に潰し、
判定の強さを活かすなら垂直orバックジャンプで先端を当てるようにしよう。

キャラ対策

・真琴
全体フレームや硬直の長い技は、
A+Bや236Cで狩られやすいので相手の狙いを読みつつ振ろう。
・バジル
このキャラのみ236Aを立ちガードされると投げで反撃されるので多用は控えよう。
近めのJ2Cは2363214Bでリスクを与える事ができる。
強引な低空アスタリスクは5Bで発生勝ちできる事もあるので、
甘い振り方をしてくるなら暴れてみるのもいいかも。
・遊美
低空ダッシュは至近距離なら2363214Bでリスクを与えることが出来る。
・リィン
2Bは当身に取られない上にリターンが高い。読めたら振っていこう。
・はねる
JCの単発火力が高く、相打ちでダメージ負けするので無茶な対空は控える。
飛びに対処さえできれば、地上戦はこちらの方が戦いやすい筈。
・梓
・セーラ
当身に取られない技は2C、D、236236B、(地上の相手に当たらないが)2363214Bの4種。
2C以外はコスパが悪く、直接ダメージは取れない。
2Cも発生が遅くやや使い辛いので無理に狙う必要は無いか。
地上戦ではセーラの5Dの判定が強く、
相打ちではダメージ負けするので安易な牽制は振り過ぎないようにしよう。
・暁
ハイリスクな技のぶっぱはしっかりガードして確反を入れよう。
ガー不5Dには2363214Bで食らい逃げをして安くする手もある。

小ネタ等







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Last-modified: 2014-12-24 (水) 00:56:51